Los videojuegos han sido históricamente demonizados, en términos generales. En los últimos años, sin embargo, la percepción ha comenzado a revertirse y se han consolidado como recursos educativos muy valiosos, tanto para las escuelas como para las familias. En un contexto en el que la tecnología ya se ha convertido en una herramienta imprescindible para el día a día, los videojuegos son una muy buena puerta de entrada para introducir a los niños en este mundo. Ahora bien, siempre que se utilicen con cuidado, con supervisión y siguiendo las recomendaciones de los expertos. Así lo explica el director del máster de diseño y programación de videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), Joan Arnedo, en conversación con El Món, quien apunta que usar los videojuegos como «primera píldora» de las competencias digitales es muy beneficioso para los niños y adolescentes: «Los videojuegos pueden tener muchos beneficios siempre que se utilicen correctamente, de acuerdo con la edad recomendada», asegura el experto.

Tal como relata el director del máster de la UOC, los videojuegos pueden ser un buen mecanismo para comenzar a educar algunas emociones, como la resiliencia o la gestión de la frustración: «Los juegos no son como los exámenes. Si te equivocas, no pasa nada. No hay ninguna consecuencia en la vida real. Lo vuelves a intentar hasta conseguirlo. Y eso es un aprendizaje que se puede trasladar después a la vida», argumenta Arnedo, quien apunta que los videojuegos del género de rompecabezas -los que utilizan la lógica y la rapidez de reflejos para resolver puzzles o enigmas-, o los juegos colaborativos -donde debes coordinarte con otros jugadores para lograr un mismo objetivo- son muy útiles en este aspecto. En este sentido, el experto destaca que este tipo de videojuegos también se pueden comprar en las tiendas digitales. Es decir, son juegos con beneficios educativos, pero que no están pensados exclusivamente para usarse en la escuela.

Un joven jugando a videojuegos en una imagen de archivo / Kike Rincón (Europa Press)

Diseñar el juego desde la empatía

La Universitat Oberta de Catalunya ha publicado recientemente un estudio titulado Empathic Design Thinking Framework, elaborado por la investigadora Raluca Ionela Maxim, estudiante de doctorado en el programa de Tecnologías de la Información y de Redes, y coordinado por Joan Arnedo, que pone el foco en una nueva manera de diseñar videojuegos para convertirlos en herramientas educativas complementarias al trabajo que se hace en las aulas. Se trata de diseñarlos desde el «pensamiento empático» para poner a los usuarios en el centro del videojuego. En este caso, los niños: «La idea es apoyar una transición desde los modelos educativos tradicionales hacia experiencias más útiles y motivadoras, como juegos que realmente conecten con los y las estudiantes«, señala la investigadora del estudio, quien remarca que este tipo de juegos «pueden ayudar a desarrollar habilidades cognitivas y hacer que el aprendizaje sea más significativo».

En esta línea, el coordinador del estudio, que también es investigador del grupo de investigación en aprendizajes, medios y entretenimiento (GAME), asegura que uno de los puntos más esenciales a la hora de diseñar un videojuego empático -catalogado como género propio- es plantear una buena historia: «Evidentemente, la mecánica es importante, pero tener una buena historia, bien trabajada, es lo más importante», argumenta Joan Arnedo. El coordinador del estudio también coincide con la importancia de poner en el centro al niño a la hora de diseñarlo, ya que «debe ser una actividad divertida»: «No deben tener la sensación de que es un examen encubierto porque les harás algunas preguntas después de que jueguen, sino que debe ser una experiencia interactiva», añade Arnedo, quien cree que si se pone a los alumnos en el centro, los aprendizajes del videojuego se acaban interiorizando.

Asistentes a la feria del videojuego en catalán SAGA, en la Farga de l'Hospitalet / ACN
Asistentes a la feria del videojuego en catalán SAGA, en la Farga de l’Hospitalet / ACN

Las claves del éxito

El estudio Empathic Design Thinking Framework, después de analizar los procesos creativos de diferentes juegos, plantea diez pasos a seguir para diseñar un videojuego desde la empatía que sitúe al usuario -es decir, al niño- en el centro. En primer lugar, la investigadora destaca que la primera fase del desarrollo debe buscar una «comprensión profunda de los usuarios, como alumnos o docentes, y sus necesidades y motivaciones reales». Para hacerlo, Raluca Ionela Maxim sugiere elaborar mapas de contexto y realizar entrevistas en profundidad. La segunda clave del éxito es co-diseñar los escenarios. Es decir, considera que la colaboración estrecha entre docentes, alumnos y diseñadores es esencial para obtener un producto final que permita «crear historias y situaciones relevantes y emocionalmente significativas». En este sentido, la autora del estudio también apunta la necesidad de «alinear» el contenido pedagógico con los objetivos de aprendizaje y la «jugabilidad» del videojuego, ya que, tal como recuerda Joan Arnedo, es importante mantener la motivación de los estudiantes.

Una vez diseñada la programación del juego y evaluada la experiencia del consumidor para terminar de pulir el producto final, la investigadora también remarca que es fundamental realizar una evaluación del impacto «emocional y pedagógico» del videojuego: «Después del desarrollo, se evalúa el impacto educativo y emocional del juego en contextos reales para medir si el juego mejora el conocimiento, la motivación y la implicación de los estudiantes», argumenta. Por último, con todos los procesos previos finalizados, el paso final es insertar este juego en el entorno educativo, ya que de esta manera se puede ver con claridad su impacto en el proceso de aprendizaje de los niños. Tal como recuerda la autora de Empathic Design Thinking Framework, de momento el estudio se ha centrado en la inserción de los videojuegos en el entorno escolar, pero considera que esta metodología de trabajo es trasladable a otros entornos: «Es altamente transferible a otros contextos digitales, incluidos los de la salud, la automatización empresarial e incluso los productos impulsados por inteligencia artificial», concluye.

Comparte

Icona de pantalla completa