Els videojocs han estat històricament demonitzats, en termes generals. En els últims anys, però, la percepció s’ha començat a revertir i s’han consolidat com a recursos educatius molt valuosos, tant per a les escoles com per a les famílies. En un context en què la tecnologia ja s’ha convertit en una eina imprescindible per al dia a dia, els videojocs són una molt bona porta d’entrada per introduir els infants en aquest món. Ara bé, sempre que s’utilitzin amb cura, amb supervisió i seguint les recomanacions dels experts. Així ho explica el director del màster de disseny i programació de videojocs de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), Joan Arnedo, en conversa amb El Món, que apunta que fer servir els videojocs com a “primera píndola” de les competències digitals és molt beneficiós per als infants i adolescents: “Els videojocs poden tenir molts beneficis sempre que s’utilitzin correctament, d’acord amb l’edat recomanada”, assevera l’expert.

Tal com relata el director del màster de la UOC, els videojocs poden ser un bon mecanisme per començar a educar algunes emocions, com ara la resiliència o la gestió de la frustració: “Els jocs no són com els exàmens. Si t’equivoques, no passa res. No hi ha cap conseqüència a la vida real. Ho tornes a intentar fins a aconseguir-ho. I això és un aprenentatge que es pot traslladar després a la vida”, argumenta Arnedo, que apunta que els videojocs del gènere trencaclosques -els que utilitzen la lògica i la rapidesa de reflexos per resoldre puzles o enigmes-, o els jocs col·laboratius -on t’has de coordinar amb altres jugadors per aconseguir un mateix objectiu- són molt útils en aquest aspecte. En aquest sentit, l’expert destaca que aquesta mena de videojocs també es poden comprar en les botigues digitals. És a dir, són jocs amb beneficis educatius, però que no estan pensats exclusivament per fer-se servir a l’escola.

Un jove jugant a videojocs en una imatge d’arxiu / Kike Rincón (Europa Press)

Dissenyar el joc des de l’empatia

La Universitat Oberta de Catalunya ha publicat recentment un estudi titulat Empathic Design Thinking Framework, elaborat per la investigadora Raluca Ionela Maxim, estudiant de doctorat en el programa de Tecnologies de la Informació i de Xarxes, i coordinat per Joan Arnedo, que posa el focus en una nova manera de dissenyar videojocs per convertir-los en eines educatives complementàries a la feina que es fa a les aules. Es tracta de dissenyar-los des del “pensament empàtic” per posar els usuaris al centre del videojoc. En aquest cas, els infants: “La idea és donar suport a una transició des dels models educatius tradicionals cap a experiències més útils i motivadores, com jocs que realment connectin amb els i les estudiants“, assenyala la investigadora de l’estudi, que remarca que aquesta mena de jocs “poden ajudar a desenvolupar habilitats cognitives i fer que l’aprenentatge sigui més significatiu”.

En aquesta línia, el coordinador de l’estudi, que també és investigador del grup de recerca en aprenentatges, mitjans i entreteniment (GAME), assegura que un dels punts més essencials a l’hora de dissenyar un videojoc empàtic -catalogat com a gènere propi- és plantejar una bona història: “Evidentment, la mecànica és important, però tenir una bona història, ben treballada, és el més important”, argumenta Joan Arnedo. El coordinador de l’estudi també coincideix amb la importància de posar al centre l’infant a l’hora de dissenyar-lo, ja que “ha de ser una activitat divertida”: “No han de tenir la sensació que és un examen encobert perquè els faràs algunes preguntes després que juguin, sinó que ha de ser una experiència interactiva”, afegeix Arnedo, que creu que si es posa els alumnes al centre, els aprenentatges del videojoc s’acaben interioritzant.

Assistents a la fira del videojoc en català SAGA, a la Farga de l'Hospitalet / ACN
Assistents a la fira del videojoc en català SAGA, a la Farga de l’Hospitalet / ACN

Les claus de l’èxit

L’estudi Empathic Design Thinking Framework, després d’analitzar els processos creatius de diferents jocs, planteja deu passos a seguir per dissenyar un videojoc des de l’empatia que situï l’usuari -és a dir, l’infant- al centre. En primer lloc, la investigadora destaca que la primera fase del desenvolupament ha de buscar una “comprensió profunda dels usuaris, com a alumnes o docents, i les seves necessitats i motivacions reals”. Per fer-ho, Raluca Ionela Maxim suggereix elaborar mapes de context i realitzar entrevistes en profunditat. La segona clau de l’èxit és codissenyar els escenaris. És a dir, considera que la col·laboració estreta entre docents, alumnes i dissenyadors és essencial per obtenir un producte final que permeti “crear històries i situacions rellevants i significatives emocionalment”. En aquest sentit, l’autora de l’estudi també apunta la necessitat “d’alinear” el contingut pedagògic amb els objectius d’aprenentatge i la “jugabilitat” del videojoc, ja que, tal com recorda Joan Arnedo, és important mantenir la motivació dels estudiants.

Un cop dissenyada la programació del joc i avaluada l’experiència del consumidor per acabar de polir el producte final, la investigadora també remarca que és fonamental fer una avaluació de l’impacte “emocional i pedagògic” del videojoc: “Després del desenvolupament, s’avalua l’impacte educatiu i emocional del joc en contextos reals per mesurar si el joc millora el coneixement, la motivació i la implicació dels estudiants”, argumenta. Per últim, amb tots els processos previs enllestits, el pas final és inserir aquest joc en l’entorn educatiu, ja que d’aquesta manera es pot veure amb claredat el seu impacte en el procés d’aprenentatge dels infants. Tal com recorda l’autora d’Empathic Design Thinking Framework, de moment l’estudi s’ha centrat en la inserció dels videojocs en l’entorn escolar, però considera que aquesta metodologia de treball és traslladable en altres entorns: “És altament transferible a altres contextos digitals, inclosos els de la salut, l’automatització empresarial i fins i tot els productes impulsats per intel·ligència artificial”, conclou.

Comparteix

Icona de pantalla completa