En els últims mesos el sector dels esports electrònics ha patit un sotrac important i ha vist com club de primer ordre mundial han desaparegut o han patit problemes econòmics considerables. Segurament els casos més paradigmàtics els trobem als Estats Units amb FaZe Clan o Evil Genniuses. Aquest rebombori ha activat un debat que el sector no havia encetat com és establir models de negoci sostenibles que facin que aquestes empreses siguin sostenibles i marquin números negres any rere any. Precisament aquesta problemàtica l’ha abordat aquest dimecres l’Informe Game Over o Insert Coin?, realitzat per eSports Professional i eSports Bureau (ESB) presentat a Barcelona, el principal hub del sector a tot l’estat. En l’informe els autors constaten que les grans inversions que s’han fet en els últims anys no han obtingut el retorn esperat, ja que molts dels actors del sector han viscut durant massa temps d’unes expectatives que estaven molt per sobre de la realitat.
En aquest sentit, el director d’ESB, Rafael Espinosa de los Monteros, apunta que el sector en els últims deu anys, quan verdaderament s’ha professionalitzat, ha corregut massa i, efectivament, ha gestionat molt malament les expectatives. Per exemple, en els últims anys la venda de llicències per poder competir en diferents lligues ha arribat a costar fins a 30 milions d’euros, una xifra completament desorbitada pel que genera després la competició. Alhora afegeix que molts clubs han viscut en gran part dels grans ingressos per patrocinis que tenien, cosa que ha provocat que un cop s’ha rebentat la bombolla, hagin caigut pel seu propi pes. Per revertir aquesta situació, Espinosa de los Monteros explica que des del seu punt de vista aquestes empreses han d’adquirir un vessant més tecnològic per ser sostenibles, com ja han fet diversos clubs a l’estat com Giants, Movistar Riders o Team Heretics. De fet, en aquestes empreses la part competitiva de club és només un actor més dins dels resultats empresarials.

En una línia molt semblant es pronuncia Jordi Soler, CEO de la Lliga de Videojocs Professional (LVP), que des d’un punt de vista positiu apunta que també hi ha altres models de negoci que també són compatibles com UCAM Múrcia o KOI, el club de Gerard Piqué i Ibai Llanos. En el primer cas el club és una plataforma per donar visibilitat a la Universitat Catòlica San Antonio. En el cas de KOI, el club barceloní està integrat dins de Kosmos una empresa que té altres productes com la Kings League. En aquest sentit, Soler apunta que les empreses que han sabut diversificar el seu negoci sí que han arribat al punt d’equilibri, encara que apunta que, com amb tot sector, sempre hi ha clubs que poden desaparèixer tot i tenir un projecte sòlid. En definitiva, tots dos experts en el sector apunten que el sector serà sostenible sempre que els equips mirin més enllà de la competició, un aspecte que de moment no és rendible.
Monetitzar l’audiència, clau per al futur
Un dels actius més grans que té el sector dels esports electrònics és la seva audiència que cada cop és més gran. Ara bé el problema arriba quan gaudir de les competicions és completament gratuït, de fet en molts casos no cal ni que et registris per poder veure els partits. En aquest sentit, tant Soler com Espinosa de los Monteros coincideixen que s’han de buscar mecanisme per implicar l’audiència en la monetització del sector. De fet, el model que s’imaginen tots dos és semblant al que ja vivim amb altres esports com el futbol o el bàsquet on en molts casos has de pagar per poder veure els partits. Tot i aquesta voluntat, el director d’ESB apunta que serà molt difícil perquè una gran part de l’audiència està acostuma a la gratuïtat i canviar aquest costum costarà molt. De fet, recorda que Riot Games, propietària de jocs mundialment famosos com League of Legends o Valorant, ja va intentar fa uns anys cobrar per certs continguts i va fracassar estrepitosament.

Alhora, Soler apunta que la clau està en el fet que l’ecosistema generi continguts de qualitat pels quals valgui la pena pagar i diferenciar-se de la resta de creadors. A l’estat tenim dos exemples clars a través de Patreon en aquest sentit com són les pàgines d’Esportmaniacos i de CabraMaravilla. Alhora el CEO de la LVP apunta que, al cap i a la fi, si la competició vol ser sostenible passa, inevitablement, perquè els media rights entrin en joc, tal com ja es fa en l’esport tradicional. Ara bé, també avisa que tant els clubs com la LVP estan directament lligats amb els propietaris dels videojocs, que, al final, tenen la paella pel mànec.
Canvi en el format de les competicions?
Un altre punt clau sobre l’audiència i dels esports electrònics són el format de les competicions, que en els últims mesos també han estat criticades per la comunitat. A més, l’estudi comenta que les audiències de les competicions han caigut els últims anys encara que les dels eSports en general han crescut. En aquest sentit, Soler reconeix que sempre es pot millorar i que des de la LVP busquen sempre com millorar en aquest aspecte. Tot i això, torna a recordar que les lligues estan subjectes als desenvolupadors i que per aquí tenen poc marge. Alhora recorda que la gran plataforma de streaming del món, Twitch —propietat d’Amazon—, obliga a fixar uns minuts d’anuncis per hora obligatòriament i que, per tant, generar espais de pausa ajuda a col·locar-los i que l’audiència no es perdi res.
Seguint amb les audiències, Soler apunta que fixar hores concretes dels partits, que obliguen a col·locar espai per a anuncis, és molt positiu perquè l’audiència comença a estar segmentada i la gent en moltes ocasions ja comença a seleccionar què és el que vol veure. Alhora, pel que fa a la caiguda de les audiències, el CEO de la LVP apunta que descomptant la Covid, la tendència és més que positiva.