L’ecosistema videolúdic barceloní és un dels més expansius del seu entorn. Sobre el fonament d’una indústria digital alcista, i el llegat d’una ciutat vinculada al disseny i les arts gràfiques, el videojoc ha trobat una capital a Barcelona. Les grans companyies, com Ubisoft, King, Larian o IO Interactive, llancen amb regularitat títols milionaris des de les seves oficines de la capital del país, i des del talent tècnic fins als equips de màrqueting comencen a concentrar-se als districtes tecnològics i els seus entorns immediats. La base d’aquestes expansives corporacions, però, és un teixit independent difícilment igualable al sud d’Europa. Sobre l’embranzida de senyeres com les de Nomada Studio, l’empresa darrere els exitosos Gris i Neva, la ciutat es consolida pas a pas com una destinació ineludible per a les estructures de la indústria. El 2021, el llançament del més que reeixit Narita Boy, òpera prima del llavors acabat de nàixer Studio Koba, va prendre l’escena del videojoc independent a la força. L’obra, un metroidvania nostàlgic amb estètica tecno dels anys 80, va ser un èxit de vendes a totes les plataformes, amb especial protagonisme entre els jugadors d’ordinador i de Nintendo Switch, i es va guanyar l’ample favor de la crítica, arribant a rebre el premi al millor art 2D a la prestigiosa Unity Showcase, un dels centres neuràlgics del nou sector de l’entreteniment digital. Tres anys i escaig després del seu llançament, l’estudi prepara el seu successor, el més enfocat Haneda Girl, amb un gir de mercat que obre tot de noves portes: serà autopublicat.
Així ho va explicar a les xarxes socials el fundador de l’estudi, Eduardo Fornieles. El 2021, el publisher encarregat de la distribució -innegablement exitosa- de Narita Boy va ser Team 17, la firma britànica responsable del salt al mercat d’altres èxits provinents de l’Estat espanyol, com ara l’aclamat Blasphemous, del sevillà The Game Kitchen. De cara al 2025, però, la barcelonina -amb l’emblema de la ciutat, però amb la seu a Moià- “prendrà el control total” del successor, que funcionarà com a spin off, amb un estil marcadament diferent. Tal com explica el mateix Fornieles en conversa amb Món Economia part de la decisió respon al canvi de tarannà del producte; part a un estat de la indústria del videojoc molt diferent del que es van trobar quan publiquen Narita. “Amb Haneda Girl, hem decidit fer quelcom més basat en mecàniques; i no encaixava en les expectatives dels publishers“, argumenta el fundador. Després de l’èxit del primer intent, un col·laborador corporatiu assumeix una sèrie de rèdits econòmics, uns nivells de rendibilitat, que poden arribar a constrènyer la visió creativa. Per altra banda, afegeix, en un moment de “crisi de la indústria”, la part empresarial cerca garantir-se que “tots els jocs siguin un megahit“, i recuperar amb escreix les inversions que s’hi dediquen. “Hi ha una fiscalització per part del publicador que arriba un punt que ens arriba a llastrar”, lamenta. Amb l’autonomia que hi atorga la decisió, per exemple, es poden permetre llançar el joc primer en la plataforma per a PC Steam i després, segons l’acollida, fer el salt a consoles -fet difícil de quadrar amb una distribuïdora a l’ús-.
El llast era, fins i tot, temporal: malgrat les elevades expectatives que els consumidors semblen tenir respecte del segon títol -tal com va demostrar l’atracció generada al darrer Indie Dev Day, la jornada de videojocs independents anual celebrada a la Farga de l’Hospitalet-, “algunes distribuïdores demanaven publicar al setembre o a l’octubre; quan tranquil·lament el podem tenir el segon trimestre del 2025” -un calendari, raona, més lent que el que tenen previst, malgrat que encara no hi ha data de llançament definitiva-. A parer de l’empresari, els moviments dels darrers anys, amb apostes gegantines que no han acabat de complir les expectatives del mercat i baixades importants de l’atenció respecte dels màxims que va assolir el món del videojoc durant la pandèmia, no faciliten estovar la posició de les empreses distribuïdores: “Els publishers han rebut bastants cops”. “La crisi és conjuntural: el 2020 ens hagueren agafat fàcilment el joc”, argumenta Fornieles, que celebra la “sort” de l’estudi de poder comptar amb línia directa amb moltes empreses que hi han mostrat interès -si bé no en unes condicions prou atractives per a totes les parts-. “Però és pixel art, 2D, en un mercat saturat, amb una quantitat enorme d’oferta; i arriba un punt que és impossible discernir”, concedeix.
Davant aquestes circumstàncies, Studio Koba assumeix “un alt risc econòmic” per controlar els temps, les estratègies, els objectius i l’ambició de Haneda Girl. “Controlarem la comunitat, la pàgina del joc, podrem fer els canvis que vulguem”, defensa. El nou títol serà, a més, un joc menys narratiu que l’anterior, però amb una expressió d’habilitat més elevada. Confien, de fet, a apel·lar a una comunitat de videojugadors que apreciï la dificultat, i que la faci servir com a motor d’entreteniment -els no-hitters, per exemple, que cerquen completar un títol sense haver rebut un sol cop dels enemics; o els speedrunners, que ho fan en el mínim temps possible-. Per a aquesta mena d’usuaris objectiu, “el balanç del joc és molt important”. Una relació saludable amb el mateix requereix una atenció constant, una que els publishers comercials sovint no permeten. “De vegades només garanteixen un patch, i si després es vol ampliar, comença a ser un problema”, critica Fornieles. Més enllà del seu caràcter autopublicat, l’empresa es mostra optimista respecte de la seva segona incursió al mercat, que veuen “esponjós” pel que fa a la recepció. “Tenim tots els ingredients per buscar el públic; però al final, per fer-ho bé, també cal tenir sort”, reflexiona -com ells la van tenir, sobre un bon producte, ara fa tres anys-. Val a dir que les reaccions dels analistes als primers materials disponibles apunten a un resultat similar: el portal VidaExtra l’eleva a “meravella d’acció”, mentre la web Desconsolados augura que serà “un dels hits independents del 2025″.

Ritmes i missatge propi
“Som gent molt artesanal, treballem al nostre ritme”, ironitza Fornieles. El nucli productiu darrere del segon títol és mínim, de dues persones, per les 10 que van bastir el més expansiu Narita Boy. Davant la inseguretat que pateix el sector, els barcelonins aposten per l’opció d’autopublicar per gestionar, sense expectacions externes, tant el seu equip com l’abast de la proposta. Amb el primer joc “ens vam deixar la pell fent una peça molt narrativa”, amb molt de pes de l’apartat visual i fonamentat sobre un profund guió -“tinc a dins un escriptor frustrat”, bromeja l’empresari-. Fer-ho tot a casa és un salt de fe, però mantenir la línia alcista que va marcar Narita, amb publisher o sense, també té els seus riscos. Un equip molt gran, amb una inversió molt ambiciosa, exigeix un rendiment al mercat que no està a l’abast de tothom, independentment de la qualitat. Un equip de 10 o 15 persones per a una sola obra genera “una complicació financera que a mi em cau la gota de suor”, comenta el fundador de Koba. Tant és així que fallar no és una opció: si una proposta amb tanta ambició econòmica no acaba de fer click amb el públic, “no hi ha plan B, has de tancar la persiana”. Es tracta d’una pressió que, com a mínim per a aquest llançament, l’estudi barceloní rebutja, a la cerca de “passar-ho bé i ser mitjanament feliços” amb la feina que fan.
El costo d’oportunitat d’assumir el conjunt de la cadena de valor del joc sovint és, a més, limitat. El publisher, en iniciatives independents com la de Koba, s’encarrega sovint de traslladar un títol que ja existeix al mercat, amb tot el que això comporta: tasques burocràtiques, contacte amb les plataformes, venda, i, sobretot, campanyes de màrqueting. “Jo, personalment -i ho compartim a l’estudi- penso que tot plegat està una mica sobrevalorat”, apunta Fornieles, que si bé reconeix el valor de la publicitat, defensa que “no és màgia”. El caràcter específic del món digital, més encara el del videojoc -un videojoc, a més, dedicat a un públic més coneixedor del producte- fa que la difusió hagi de prendre un tarannà específic, un que sovint les estratègies de mitjans o xarxes més tradicionals no acaben de capturar. “El reach també es pot fer picant pedra”, argumenta el fundador: guerrilla als espais especialitzats, el boca-orella entre usuaris o estar disponible allà on són els jugadors. “Durant l’Indie Dev Day, la gent jugava i es paraven a trucar els seus amics perquè s’hi afegissin”, treu pit el directiu.
Un ecosistema expansiu
Un valor encara més rellevant per a un joc de les característiques de Haneda Girl, per sobre de la capacitat d’accedir a espais de comunicació massiva, és penetrar en les comunitats. La de l’Estat espanyol, i la barcelonina en concret, és de les més riques del seu entorn; i quan un producte aconsegueix establir-s’hi, la meitat de la campanya està feta. Aquest caràcter col·lectiu de l’accés als videojocs fa de contrapart a les pors d’anar sol, sense pota empresarial. “Abans, a la gent ni se li acudia; ara és una opció fer-ho”, comenta Fornieles. La prescripció dels creadors de contingut, el consum d’streamings o els salons i esdeveniments que es multipliquen -Indie Dev Day és un exemple, també el saló Saga, de videojocs en català, entre altres- prenen cada cop un rol més central en la comunicació de les empreses del sector; i faciliten l’accés a petits equips independents, especialment si parteixen d’una marca potent. I Koba ho és, especialment portant la bandera de Narita Boy. “Sense l’èxit del 2021, ara no estaríem parlant”, reconeix el fundador. Malgrat que potser el 2024 no és el moment per emprendre el camí de fer “un segon joc al mateix nivell”, una segona part del seu èxit fundacional encara està en el full de ruta a llarg termini. “Narita Boy 2 està pendent, però per a fer-ho necessitem més temps i diners”, conclou.