El món del videojoc és aliè cada cop a menys gent. Segons les darreres dades de l’Associació Espanyola del Videojoc, la principal patronal del sector a l’Estat, fins a 20 milions de ciutadans espanyols van dedicar temps al gaming durant el 2023. Les plataformes triades són molt diverses -i, per a qui fa temps que les té com a hobby, fins i tot enfrontades-. Ara bé, n’hi ha una, menys especialitzada que la resta, que té pràcticament tothom: el telèfon mòbil. Segons les xifres del portal SellCell, prop de 1.700 milions de persones van jugar regularment als seus smartphones durant el curs passat; i el 2028 la xifra podria fregar els 2.000 milions d’usuaris. Barcelona concentra, en aquesta branca creativa alcista, algunes de les marces més potents d’occidents. Una d’elles, Scopely, s’emporta el primer lloc industrial. El seu darrer gran llançament, Monopoly Go!, va ser, amb certa diferència, el més gran del 2023, amb una facturació global superior als 2.000 milions d’euros en només 10 mesos -fins al març, quan es va anunciar la fita-. Sobre aquest fonament, la companyia californiana concentra més de 700 professionals a les seves oficines al districte de Sarrià-Sant Gervasi. Allà rep Món Economia Hugo Pibernat, CTO de la plataforma tecnològica d’Scopely, Playgami, i líder de l’operativa barcelonina de la multinacional. L’enginyer conversa amb aquest mitjà sobre l’evolució del món tecnològic a la ciutat; sobre el futur del mobile gaming i sobre els nous mercats que aspiren a liderar un sector que no sembla tenir sostre.
Scopely arriba a Barcelona l’any 2016, en un moment en què la maduració del món tecnològic de la ciutat no és la que hi ha ara. Què hi veieu, per triar-la?
Vaig començar treballant a Los Angeles, i en aquell moment no s’esperava aterrar a Barcelona. Scopely era una companyia que volia créixer als Estats Units. El que volíem era accés al talent global: la millor gent que vulgui fer videojocs al món ha de poder fer-ho aquí. Europa en general ha estat sempre un creador de videojocs important, i havíem de buscar-hi una localització. Vam considerar diverses opcions: Londres, Berlín… En el moment, Barcelona tenia dos estandarts importants: Social Point i King, que atreien molt de talent tant català com de tot l’Estat. També té institucions educatives de primer nivell -que sovint no explotem gaire-. La lectura era que la ciutat tenia molt de talent ja madur; però també donava un accés extraordinari a professionals en les seves primeres etapes. I així ho hem executat d’ençà: hem buscat el millor talent europeu, local i en formació a Barcelona.
Com ha avançat, amb els anys, la relació amb el món acadèmic pel que fa a l’atracció de talent?
Fa 18 anys, quan vaig acabar la carrera, hi havia una empresa tecnològica fent contractacions a Barcelona. I no era de videojocs, que era un segment B on no hi havia empreses de la part de dalt de la indústria. Avui dia, tothom que es gradua a Barcelona pot, si vol, treballar-hi. Encara no hem accedit a algunes de les empreses més grans de fora. Microsoft, Google, Facebook, Netflix… No tenen aquí oficines de primer nivell. Hi ha espais secundaris, alguna contractació, un equip petit. Però els HQ encara són a Londres o, en alguns casos, a Irlanda. Però cada cop hi ha més empreses que s’atreveixen a construir-se directament aquí; o que a partir d’una petita adquisició s’expandeixen cap a quelcom més gros. Per exemple, Apple va comprar una empresa d’IA per a edició de vídeo, i això ha donat lloc a un creixement molt interessant a la ciutat. Activision, després Microsoft, ho va fer amb King. Scopely ha estat més independent; però crec que cada cop veurem més grans empreses apareixent aquí.
Comencen amb petites inversions i després hi creixen. La percepció global de la ciutat no es correspon amb la realitat que s’hi troben?
Fa 20 anys ningú creia que a Barcelona es podia competir en la primera divisió tecnològica. Avui, ningú ho dubta. Això no vol dir que tothom ho hagi de fer. Les empreses són on són, i nosaltres mateixos podríem estar ubicats en altres ciutats europees que no són necessàriament pitjors. Dit això, Barcelona apareix en el mapa sempre que una empresa busca una nova ubicació a Europa. És molt fàcil atraure gent a treballar-hi: quan diem a un professional si l’importaria venir un temps a viure a Barcelona per a un projecte, rara vegada diuen que no.
Com ha estat la maduració d’Scopely a Barcelona? Ha canviat el que buscàveu fa 8 anys i el que heu acabat fent?
Mai havia pensat que venir a Barcelona significaria arribar a aquestes dimensions. Som un dels principals players a escala europea, des d’aquí. Però tampoc no ho vam limitar. Vam venir sabent que l’expansió era possible. Però el creixement no depèn només de nosaltres. També depèn del negoci, de que la gent que acaba entrant a l’empresa la decideixi portar al següent nivell. Al final, el 99% de les empreses tecnològiques són persones, i són elles les que decideixen on anirem.

Vam aterrar a Barcelona en un àmbit molt específic: vam venir aquí a construir la plataforma tecnològica. Amb els anys vam començar a fer unes altres funcions. Art per a la part de màrqueting; el desenvolupament del primer videojoc; després el segon… I com que cada cosa que intentàvem, funcionava, vam anar seguint. Hi ha una estratègia, però el que realment ha passat és que no ens hem trobat encara un punt on no funcioni. I, mentre funcioni, seguim!
El sector del videojoc a Barcelona, amb Scopely entre els més establerts, ha crescut i s’ha fet més complex amb els anys. Millora això l’accés a talent?
Em costa dir que hi ha millor gent disponible. Gent bona n’hi ha arreu, tota l’estona, això és un fet. El que sí que ha canviat és que tothom entèn que els videojocs poden ser una professió. La gent pensava que una empresa de videojocs era gent jugant. I clar que juguem! Però succeeixen moltes més coses. S’ha fet molt bona feina d’explicar que aquesta és una indústria de l’entreteniment on juguen tota mena de perfils. Perfils empresarials, de negoci; perfils més creatius -art, creació de guions, personatges-; tecnològics, com desenvolupadors de sofware… Gairebé qualsevol persona podria trobar una feina a una empresa de videojocs. El que ha canviat és que ara és més legítim.
Ha millorat, en aquest sentit, el tracte de l’administració cap a la indústria? Se us pren més seriosament?
Hem tingut bona relació amb les administracions des del principi. Els governs català i espanyol han entès l’oportunitat que tenen en videojocs i tecnologia. I, sobretot, han entès que l’estaven perdent: països de primera línia a Europa tenien molta més presència que a l’Estat. S’ha trobat una manera de reenganxar-se al tren tecnològic. Si ens fan més cas o menys? Ens fan cas, com sempre, allà on els interessa.
Tornant a Scopely. Ja va dècada i mitja, des del 2011, que creixeu molt centrats en el videojoc mòbil. Com ha anat canviant la perspectiva de la companyia respecte del producte?
Al final els videojocs han estat lligats, històricament, a quina és la tecnologia que els suportarà. Quan jo era petit jugava amb un Comodore, i aquella màquina acceptava els jocs que podia. Quan vam començar amb el mòbil, no era el maquinari actual. Vam començar amb l’Snake als Nokia, els jocs fets amb Java… El salt important va ser l’smartphone, perquè de sobte podem construir experiències molt més elaborades. Els jocs mòbil van començar a ser més lliures creativament. Més endavant, la introducció de les compres dins l’aplicació ens ha permès una relació molt més llarga amb els clients. Abans un usuari comprava un joc, l’acabava, i havia d’esperar dos anys fins que es publiqués la nova entrega. Això ja no és així, i Scopely és una de les empreses que millor han entès aquesta relació a llarg termini.
L’objectiu és que l’experiència sigui continuada en el temps: no t’obligarem a canviar a un altre joc, perquè no ens cal. Mantenen una relació dinàmica amb el producte. I aquí és el veritable canvi: no conec cap joc que es pugui jugar durant tant de temps com els que es fan ara. A més, s’ha arribat a un moment on no hi ha pràcticament diferència entre plataformes. Star Trek Fleet Command és per a mòbil, però també per a PC, i ofereix la mateixa experiència a les dues plataformes. Cada cop es veuen més jugadors mòbil que fan el salt a consola. Els jocs han de ser allà o on són els jugadors.
Al principi de l’era smartphone, els productes que dominaven el mercat -un Candy Crush, per exemple- eren senzills, ‘casuals’. Mirant el planter d’Scopely, hi ha títols molt més complexos. Ha evolucionat el públic objectiu del joc mòbil?
El públic inicial dels jocs mòbil era, efectivament, casual. I té sentit: la serp era una cosa que et trobaves al teu Nokia per jugar-hi cinc minuts a l’autobús. Avui dia, això ja no és així. Tothom porta un telèfon, passa una certa quantitat d’hores lluny de casa. I, per la part dels desenvolupadors, hem demostrat que es pot reproduir l’experiència de consola. Un cop passa això, els usuaris ja no tenen motiu per no jugar al mòbil. Per tant, va haver-hi una primera era amb jugadors que s’havien desconnectat durant molt de temps. En els últims 5-6 anys, s’han afegit a la part mòbil un munt de jugadors que igual els trobes aquí com a una PS5 o a un PC.
Grans empreses -Activision n’és exemple- han adaptat les seves IPs per a mòbil. Com ha canviat la competència?
Ara mateix és increïble. És un espai professionalitzat, i sovint costa com alguns estudis indie aconsegueixen tenir èxit. Aquesta, però, és la meravella de les indústries creatives: al final, els millors jocs guanyen. En el moment en què un desenvolupa un joc atractiu per als jugadors i amb bon reconeixement mediàtic, els altres comencen a fer coses semblants amb petits canvis. Al final, els jocs evolucionen dins de si mateixos. Sí que és cert que petites empreses que tenen èxit en un joc i construeixen des d’allà, com va fer en el seu moment Social Point, són cada cop menys. Normalment els estudis busquen vendre el seu joc a una empresa més gran que el pot operar; i, a partir d’aquí, fer-ne un altre. Similar, de fet, de com funciona el cinema.
Quina és la rellevància de les IPs en sobresortir dins aquest mercat? A Scopely teniu Marvel, Star Trek, fins i tot Monopoly…
Les IP són a l’ADN d’Scopely des del principi. Dins els executius de la companyia hi ha un grup que venia de Disney, que tenia una experiència molt connectada a entendre com aquests espais culturals reconeguts es relacionen amb els humans. Fins i tot marques que no hi hem interactuat en molt de temps. Amb els anys hem entès millor quina és la seva rellevància: la marca és suficient per fer que un joc tingui èxit? No. Perquè, com a jugadors, el que volem és una bona experiència: divertida, jugable, duradora, evolutiva… Quan posem la marca a sobre d’això, aporta una continuïtat vital per a les persones. Jo havia llegit còmics de Marvel de nen, de jove vaig veure pel·lícules de Marvel, i ara estic creant videojocs amb aquesta IP. La fidelitat a la història és clau. No és que tinguem els colors d’Star Trek, és que el joc forma part de la narrativa general d’aquests universos. No és només una estampa; és un compromís amb els fans.

El 2023 arriba el gran boom de l’empresa amb Monopoly Go!, amb rècord d’ingressos i jugadors. Què l’ha fet funcionar així?
Monopoly Go! és un exemple molt únic d’orientació a l’excel·lència. Es va dissenyar per ser un altre joc, però l’equip que el feia va decidir que no era prou bó, i el va aturar després de tres anys de desenvolupament. Van tornar a començar perquè creien que allò que el jugador de Monopoly vol històricament no estava en línia amb allò que ells havíen creat. Van fer una altra experiència que ha aconseguit que tothom que coneix el joc original troba una connexió. Si haguéssim tret el joc que teníem fa quatre anys, no seriem on som. Aquest compromís, que ens va permetre invertir més per ser més fidels al que demanava una experiència mòbil de Monopoly, ha estat clau.
Per la banda empresarial, Monopoly Go! és, de llarg, el joc més exitós que hem publicat mai. Els ingressos són el primer que mira la gent, però és l’últim que miro jo, personalment. El joc ha mostrat coses molt maques: persones que s’han reconnectat a través de les funcions socials del joc, jugadors que es mantenen en contacte amb la família… Aquesta és la dimensió més important. Per a la companyia, evidentment, és satisfactori tenir tants milions de jugadors cada dia. No té res a veure amb la dimensió que havíem viscut fins a aquest moment, tot i que tenim productes amb milions de jugadors.
Com canvia el full de ruta de la companyia un rendiment com el de Monopoly Go!, tant pel que fa a ingressos com quant a la nova massa social?
Ha canviat, però no vull limitar-ho a Monopoly. Durant els últims anys, ens hem marcat objectius a tres anys molts cops; i sovint els hem assolit abans. Cada cop, hem triat no parar, i veure quina és l’oportunitat que dona haver-se passat el nivell. Monopoly ha estat l’escala més elevada, i ens dona l’oportunitat de considerar els pròxims projectes, accedir a marques i inversions més grosses… És una oportunitat de fer més.
Quina mena d’experiències imagina Scopely arran d’això?
Estem centrat en els límits de l’experiència mòbil, però també al cross-platform. Tenir més jocs on el telèfon és una manera d’interactuar amb el joc -com ja tenim ara amb Star Trek o Stumble Guys-. Ara estem situats a la part de dalt dels desenvolupadors mòbil. Som el número 1 als EUA, i el quart al món -si no comptem la Xina-. L’objectiu no és ser rellevant als mòbils; és ser-ho al món dels videojocs.
Veurem, llavors, un Scopely que partirà d’altres plataformes?
Podria haver-ho. Algunes de les direccions que prendrem no estan encara definides. Però el mòbil sempre en formarà part. I això ens dona avantatges: podem portar el que sabem que funciona a mòbil a la resta de plataformes, que no hi ha gaires competidors que ho hagin fet. I podem fer que el mòbil jugui un paper no necessàriament excloent per a la consola. Llançaments combinats, on el mòbil arribi més tard… Tots són posicions raonables.
Dèieu abans que Scopely és la quarta companyia de jocs mòbils si no es compta la Xina. És difícil d’entrendre des d’Occident la penetració del telèfon com a plataforma per jugar a alguns mercats asiàtics. Quina diferència hi ha respecte d’Europa o els EUA?
Diferents països són diferents motius. El més reconegut al continent és el Japó, on els videojocs estan molt introduits a la cultura i l’experiència diària de tothom. Tenen grans marques creades a través dels jocs. Això s’està expandint en diferents formes a altres geografies, cadascuna amb les seves particularitats. A la Xina estan creant alguns productes, com Genshin Impact o Honkai: Star Rail amb una qualitat gràfica increible. Ens fa plantejar com s’ha fet, això. No perquè no siguem capaços de fer-ho; com sabíen que això podia encaixar amb la societat? Passa que aquest productes també funcionen a fora, i els consumidors comencen a mirar cap a aquests països.
Aquesta mena de títols ha obligat a ampliar els horitzons?
100%. Treballem per produir i generar idees des d’arreu. És un món, vulgarment dit, globalitzat. I el més important és que els creadors d’arreu del món sàpiguen que no hi ha un lloc millor que Scopely per executar les seves idees.
Fa un any i escaig de l’adquisició de Scopely per part del fons saudita Savvy Games Group. Ha canviat l’orgànica de la companyia des de llavors?
La companyia ha canviat, però no per l’adquisició de Savvy. Hi tenim una bona relació, vam anar per aquest camí perquè tenim una visió comuna de l’impacte positiu dels videojocs. Però ells no interfereixen en l’operativa d’Scopely.

Veieu, arran d’això, una nova participació dels països àrabs com a mercat clau al món del videojoc?
Personalment, no coneixia la regió, i m’he sentit una mica inculte. Ara he estat dos cops a Riad. I el desig per jugar és universal, no hi ha diferències. Aleshores, hi ha mercats que no és que no s’hi operi, sinó que ningú està orientat a fer-los funcionar. I tenen les seves peculiaritats! La llengua, sense anar més lluny: una persona m’explicava que un videojoc s’havia localitzat per a l’Aràbia Saudita, en àrab. Però s’havia fet de la manera que es parla a Egipte. Des de fora, ningú s’havia percatat; però va provocar que no tingués cap mena d’acceptació al país.
Amb tot, és una regió interessant, que s’ha d’aprofitar, i és una qüestió de temps, d’entrendre com fer-ho. Tindrà importància per a Scopely, però en la mesura que tindrà importància per a tothom.
Arran de la pandèmia, el món del videojoc ha patit un important terrabastall; arribant a importants reestructuracions en els darrers anys. Després d’aquest procés, la indústria s’ha pogut estabilitzar?
El covid, efectivament, va provocar canvis molt signioficatius en molts àmbits; i totes les indústries, no només el videojoc, van respondre com van poder a les necessitats del moment. A la cua d’això, hi ha hagut certes correccions. Sembla que ja som en un punt d’estabilitat. Al final, el sector és molt sà, amb un creixement que no ha frenat des dels anys 80. Aquest punt és un blip en una història molt positiva per a tots els actors vinculats: jugadors, empleats, empreses… Seguirem veient una tendència més orientada al creixement. Sempre hi haurà canvis als quals les empreses s’hauran d’adaptar per conservar la seva viabilitat, però no d’una manera diferent a una altra indústria.