Antonio Lacasa es el CEO del Global eSports Summit, el primer congreso de deportes electrónicos del estado. Este 2023 aterriza en Barcelona para celebrar su tercera edición después de abandonar Madrid. Durante esta entrevista, Lacasa nos muestra su punto de vista sobre el sector de los deportes electrónicos y los videojuegos y como se tendrá que reinventar de cara al futuro si se quiere adaptar a los nuevos formatos como la Kings League de Gerard Piqué e Ibai Llanos. Además, Lacasa defiende que llegan a Barcelona con la voluntad de cohesionar el sector y hacer justicia con Cataluña y Barcelona, que acumulan el 60% de la industria de los videojuegos en España.
¿Qué le llevó a apostar para hacer un congreso en el sector de los eSports y del entretenimiento digital?
Fue una evolución lógica. Nuestra empresa, Global Esportainment, tiene sus orígenes en el marketing deportivo y siempre nos hemos enfocado en eso desde el punto de vista del entretenimiento. Desde esta base, desarrollamos viajes de prospección -sobre todo a Estados Unidos- para detectar tendencias y ver cómo se planteaban las puestas en escena del deporte. Y de ahí vimos que existía el concepto esportainment y consideramos que posibilita un recorrido tremendo para esa puesta en escena del deporte.
Fuimos pioneros en implantar en el estado español todo el concepto del esportaintment. Que, al fin y al cabo, no es ni más ni menos que la fusión de deporte y entretenimiento. Al fin al cabo, desde el concepto de ocio y entretenimiento, tú eliges si ver una película, ir al cine, salir con tus amigos, jugar a la PlayStation o irte a ver un partido. Ahí comenzamos a detectar que el peso de consumo de los eSports estaba aumentando y que había una demanda para conocer más cosas del sector.
En ese momento, nos dimos cuenta de que teníamos que estudiar en que consiste este fenómeno. Por ello, hicimos una prospección del sector y entendimos que en el estado español ya había un ecosistema suficientemente maduro como para que tuviese un punto de encuentro profesional para poder ofrecer contenidos, tendencias, conocimiento y networking. Comenzamos con unos pequeños eventos profesionales y por el simple hecho de plantear un tema de eSports; la asistencia y el interés que había era impresionante. Así nació el Global eSports Summit (GES), que queríamos que fuese un gran encuentro donde pudiera encontrarse todo el sector. La primera edición, en 2019, superó absolutamente todas las expectativas y nos encontramos con muchas ganas por parte de todos los actores del sector.

En el ISE y al MWC la gente viene a buscar negocios, ¿qué sentido tiene dentro del sector de los eSports hacer un congreso presencial solo por profesionales? ¿Es una cuestión de lluvia de ideas o de buscar nuevas líneas de negocio dentro de un sector que está claramente en auge?
Hay muchos objetivos y justificaciones para poder hacer un encuentro de este tipo. Por un lado, todos los profesionales de un sector tienen su momento de encuentro, su gran congreso. En segundo lugar, siempre vas buscando qué tendencias va a haber, esas tendencias siempre son las que, a efectos de organizador, tienes que ofrecer para que la gente venga y ver hacia donde va el mercado.
Hacer este análisis de conciencia es lo que se nos permite ver qué es lo que se está haciendo bien y qué es lo que se está haciendo mal. Por lo tanto, es lo que te provoca el poder cambiar, mejorar o buscar esa tendencia de futuro del sector. Además, hay una parte muy importante que es de percepción, el tener conciencia sectorial, ese sentimiento de pertenencia.
En un sector que siempre se ha visto mal desde fuera es incluso más necesario, ¿no?
Esa es otra de las cuestiones. Tienes que ver como es tu percepción hacia el exterior, aunque por suerte ahora ya se ha superado bastante. Todavía queda algún resquicio en nuestro sector, por desconocimiento, pero todo el mundo va entendiendo lo que es el entorno gaming y eSports. Pero, se partía de una base que con un perfil demonizado de niño friqui, delante de la pantalla, etcétera… A ver todos los excesos son malos, pero eso no quiere decir que te defina todo un entorno que tiene muchísimos más beneficios que no maldades.
Tenemos que cambiar cosas, sobre todo demandado por el crecimiento de la generación digital. Los nativos digitales están en este entorno y quien no lo quiera ver está negando una evidencia. Lo que viene es esto, que ahora todavía es un sector muy de nicho y que tiene una evolución. El consumo al final mandará.

Recuerdo, en cuanto al consumo, que cuándo se fue Ibai de la LVP muchos pensaron que el fenómeno había acabado, pero al año siguiente batieron récords y así año tras año…
Efectivamente, los iconos y el entorno de influencers, te provocan picos de audiencia y a las pruebas me remito con la Kings League -que me quito el sombrero-. Evidentemente, hay un fundamento en la asociación de Piqué e Ibai. Y además, si le añades que en un momento determinado aparece el Kun Agüero, TheGrefg o Ronaldinho ya ni te cuento. Y ahí precisamente, aunque parece que no tiene nada que ver con eSports, estamos hablando de lo mismo, es esportainment al 100%. Esa es la muestra clara de cómo se ha reconvertido un aspecto deportivo en un aspecto de entretenimiento con una capacidad de conexión con este entorno digital. Además, han venido el mundo del gaming y de los eSports también a colaborar y se está hibridando de una manera magnífica.
¿Cómo es una relación profesional dentro de los eSports, un sector que claramente está abocado a un público y dónde no hay demasiados proveedores ni intermediarios?
A ver, no es tan raro ni tan distinto como en cualquier otra industria. Siempre se tiende a decir el ecosistema de los eSports, pero porque el ecosistema puede ser cualquier entorno sectorial. Esto es una industria, que tiene su fundamento en el contexto gaming. De este entorno se ha pasado a un entorno de competición. Al fin y al cabo, los eSports son juegos llevados a competición que han tenido un desarrollo. Pues tenemos que analizar todos los agentes. En los eSports, a diferencia de lo que es el entorno de deporte tradicional, que eso es lo que la gente no entiende, es que aquí tenemos dueño de valor, los publishers o desarrolladores de los juegos.
Los publishers son grandes empresas y no voy a mencionar marcas, pero son los grandes desarrolladores de los grandes juegos que todos tenemos en mente. Además, hay toda una serie de desarrolladores independientes con una capacidad de producción tremenda. Y a las pruebas me remito, Cataluña acapara cerca de 60% de las empresas en el ámbito de estado español. Cataluña es puntera y líder. Entonces, tanto los grandes como los pequeños tendrán que entenderse, como pasa en el resto de las industrias. La configuración es exactamente igual que cualquier otro tipo de sector.

Por ejemplo, Riot Games tiene sus propias competiciones y las lleva a cabo y después tenemos a la LVP que no desarrolla sus juegos, pero son evidentemente un operador de competición. Posteriormente, ya entramos en los distintos agentes de este entorno, como los equipos, porque estos equipos son industrias. Es decir, de la misma forma que en el deporte, donde hay sociedades anónimas deportivas, aquí no pueden serlo porque no hay una legislación, y a ver cuándo hay una legislación, porque es difícil. En Andorra se está haciendo una legislación en el entorno de eSports proveniente de un plan estratégico muy adecuado. Pero bueno, no es fácil porque hay que poner unos cascabeles a unos gatos complicados. Porque, insisto, tenemos dueño del balón y este se rige por criterios de marketing, de demanda y de consumo. Entonces ahí ya pasaríamos a una legislación mercantil.
Antes lo hemos comentado, Cataluña representa al 60% de la industria del videojuego de todo el estado. ¿Es por esto que habéis escogido Barcelona para hacer el GES? ¿Por qué se ha venido y por qué se ha apostado por venir a Barcelona?
A ver, la vocación del GES, si bien nació en Madrid, fue circunstancial porque nuestra empresa está radicada allí, pero nuestra vocación no es local, es 100% internacional. De hecho, también desarrollamos actividades en Latinoamérica con otro tipo de colaboraciones y en el ámbito del estado español. Hay que tener en cuenta que nosotros desarrollamos tres tipos de productos que entroncan con lo que es nuestros ejes de nuestra misión. Nosotros tenemos, conocimiento, networking, divulgación, formación, investigación… Entonces el buque insignia es el Global eSports Summit (GES), que es el gran evento, pero después tenemos los GESX que son los Global eSports Summit Experience de los que hemos hecho acerca de 30 más o menos en todo el estado español.
El hecho de elegir Barcelona ha sido una manera muy natural. En diciembre pasado hicimos un GESX muy focalizado en el ecosistema catalán y observamos, con una satisfacción tremenda, la acogida por parte de la industria, pero sobre todo por parte de las instituciones. Vimos el interés real que tenía Cataluña. Además, cuando estás hablando de instituciones, muchas veces desconfías porque piensas que puede haber un interés político y no es el caso. Cuando hablamos con las instituciones, veíamos que realmente había un interés estratégico para poder implantar, crear industria, crear puestos de trabajo… por parte de todas las instituciones.
Vimos que era obvio que trajeáramos el GES a Barcelona. Y además, le incluyes que aquí tenemos el liderazgo del entorno de desarrollo de videojuegos. Además, en Barcelona hay entidades como la LVP o Mediapro y es la sede de las grandes firmas internacionales. Es que tenemos que estar aquí, cuando además, nosotros no nos solapamos con ningún otro tipo de evento. Nosotros no vamos a usuario, vamos a profesional, somos B2B. Creo que podemos aportar algo muy importante a Barcelona.
Nuestra intención es cohesionar, nosotros no abanderamos ni lideramos nada, simplemente, lo que queremos es cohesionar el ecosistema en Cataluña, que siempre ha liderado todo el entorno audiovisual en el estado español. Pero en los eSports, te das cuenta de que hay iniciativas muy importantes en Madrid, en Valencia, en Málaga… y que Barcelona no tiene su puesta en escena, es algo paradójico. Quiero decir que teniendo ese liderazgo y eSports había que igualar eso. Entonces venimos a hacer un poco de justicia en ese sentido. Es decir, hay que unir a todo el ecosistema en Cataluña, hay que mostrarlo a nivel internacional, hay que ponerlo en el mapa.
¿Cómo beneficia al sector que grandes empresas entren en forma de patrocinio, como por ejemplo Honda con Team Liquid o la mayoría de equipos coreanos?
Mucho. Cuando haces un diagnóstico de lo que es la explotación dentro del sector, te das cuenta de que no es como en el deporte tradicional. Tú en el deporte, tienes una explotación, donde tienes una tarta, donde tienes el marketing, tienes ticketing, tienes unos derechos audiovisuales… Tienes toda una serie de diversificación de explotación que evidentemente se traducen en ingresos. En los eSports no todo el mundo vive de los premios y evidentemente, no puedes estar dependiendo de eso. No por el hecho de que ganes algo, eso es una fuente de ingresos. Además, no tienes ticketing salvo en contadas ocasiones, en unos mundiales de League of Legends, eso tendrá su ticketing y lo cobrará quien lo cobrará. Pero los equipos no tienen ticketing. Y no hay una competición, ni una federación de la cual derive todo eso, como por ejemplo, los derechos audiovisuales. Entonces al final que te queda patrocinio, por eso los equipos son patrocinio dependiente.
Se han probado otras cosas como ventas de NFT o merchandising, pero esto depende de tu fanbase y tu fanbase da para lo que da. Además, en los eSports el fan es de equipo, pero es más de jugador. Entonces, las activaciones de equipo pueden funcionar hasta cierto punto. Otra diversificación es la generación de contenido. Entonces, los grandes equipos han apostado por crear canales, con programaciones o streamers. También hay que decir que esto da de sí lo que da así, porque al fin y al cabo, eso se monetiza también en parte con un aspecto de patrocinio. Entonces, al final, es como el juego de la oca, o sea, vuelves a la casilla uno. Entonces, la explotación o la diversificación de explotación en los eSports es todavía la pregunta del millón y el problema para resolver.

Los deportes han vivido muchos años sin una competencia estable por las visitas en streaming, pero la entrada de grandes players como la Kings League cambia el ecosistema. ¿Cómo encara el sector la creciente competencia? ¿Hay un posible beneficio para los deportes electrónicos en la entrada de figuras ‘mainstream’ a su ámbito?
Lo mejor que la ha podido pasar a los eSports y al deporte es la Kings League. Estamos hablando de que ahora mismo los consumos son absolutamente efímeros porque las demandas son muy grandes y los aspectos comportamentales son, ahora estoy con esto y ahora me voy a otra cosa. Entonces no puedes hacer planteamientos de marketing y desarrollo de proyectos más allá de tres años. Tienes que hacerlo muy rápido porque no sabes qué tendencias puede haber y la Kings League les ha puesto un espejo delante. Estos son los entretenimientos. A los eSports les está pasando lo mismo que le ha pasado al deporte, al final, si bien las puestas en escena son distintas. La expectativa al respecto de lo que estás consumiendo es si ganas o pierdes.
En la Kings League hay más cosas, hay efecto sorpresa, hay efectos espectáculos. De hecho, Javier Tebas lo dijo muy bien, esto es un circo. Lo que pasa es que lo que parecía que era una ironía lo estaba definiendo en el buen sentido. ¡Bendito sea el circo!, porque la gente quiere circo. Sí, es que si ya nos lo enseñaron los romanos, es que no estamos inventando nada. Es bueno que surjan ofertas de ocio de entretenimiento para que el resto se ponga en las pilas, nos obliga a aprender a todos y a redefinir qué es lo que estamos haciendo. Yo estoy seguro de que ahora mismo están tomando nota muchísimos organizadores, competiciones, desarrolladores de toda esta tendencia de consumo. Porque de una u otra manera, van a tener que sumar a sus desarrollos y a sus puestas en escena formatos para poder a esa audiencia.
Sobre el tema de audiencias y con transformarlo en dinero para los equipos. Puede ser que uno de los problemas sea que una gran parte de la audiencia sea muy joven, porque eso se traduce también en pocos ingresos para ellos. ¿Esto puede que en un futuro, cuando la audiencia y la masa crítica ya sea más mayor, puede que veamos también un cambio espontáneo porque lleva muchos años fraguándose?
Totalmente. Y mira, lo conectamos con la apuesta de las marcas. ¿Cómo es posible, que el trofeo de los mundiales de League of Legends esté en una maleta de Louis Vuitton? Que alguien me lo explique. Por qué es posible que de repente marcas de moda como puede ser Gucci, te dan ediciones cápsula basada en los eSports o skins de Fortnite de grandes marcas, ¿por qué? Pues, porque lo mismo que me estabas diciendo, tú comenzaste siendo un chaval, pero ahora ya tienes un poder adquisitivo y te has comprado X. Si tú como marca te estás posicionando ya en los eSports, ya te estás colocando en un top of mind. De tal manera que en esa evolución de tu edad, de tu trabajo, de tu poder adquisitivo, el día en que te puedas comprar una pedazo de maleta, será una Louis Vuitton.