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De éxito a independencia: Studio Koba autopublicará su segundo videojuego

El ecosistema de videojuegos barcelonés es uno de los más expansivos de su entorno. Sobre el fundamento de una industria digital alcista, y el legado de una ciudad vinculada al diseño y las artes gráficas, el videojuego ha encontrado una capital en Barcelona. Las grandes compañías, como Ubisoft, King, Larian o IO Interactive, lanzan regularmente títulos millonarios desde sus oficinas en la capital del país, y desde el talento técnico hasta los equipos de marketing comienzan a concentrarse en los distritos tecnológicos y sus entornos inmediatos. La base de estas expansivas corporaciones, sin embargo, es un tejido independiente difícilmente igualable al sur de Europa. Sobre el impulso de estandartes como los de Nomada Studio, la empresa detrás de los exitosos Gris y Neva, la ciudad se consolida paso a paso como un destino ineludible para las estructuras de la industria. En 2021, el lanzamiento del más que exitoso Narita Boy, ópera prima del entonces recién nacido Studio Koba, tomó la escena del videojuego independiente por la fuerza. La obra, un metroidvania nostálgico con estética tecno de los años 80, fue un éxito de ventas en todas las plataformas, con especial protagonismo entre los jugadores de ordenador y de Nintendo Switch, y se ganó el amplio favor de la crítica, llegando a recibir el premio al mejor arte 2D en la prestigiosa Unity Showcase, uno de los centros neurálgicos del nuevo sector del entretenimiento digital. Tres años y pico después de su lanzamiento, el estudio prepara su sucesor, el más enfocado Haneda Girl, con un giro de mercado que abre todo tipo de nuevas puertas: será autopublicado.

Así lo explicó en las redes sociales el fundador del estudio, Eduardo Fornieles. En 2021, el publisher encargado de la distribución -innegablemente exitosa- de Narita Boy fue Team 17, la firma británica responsable del salto al mercado de otros éxitos provenientes del Estado español, como el aclamado Blasphemous, del sevillano The Game Kitchen. De cara a 2025, sin embargo, la barcelonesa -con el emblema de la ciudad, pero con sede en Moià- «tomará el control total» del sucesor, que funcionará como un spin off, con un estilo marcadamente diferente. Tal como explica el mismo Fornieles en conversación con Món Economia parte de la decisión responde al cambio de naturaleza del producto; parte a un estado de la industria del videojuego muy diferente del que encontraron cuando publicaron Narita. «Con Haneda Girl, hemos decidido hacer algo más basado en mecánicas; y no encajaba en las expectativas de los publishers«, argumenta el fundador. Tras el éxito del primer intento, un colaborador corporativo asume una serie de réditos económicos, unos niveles de rentabilidad, que pueden llegar a constreñir la visión creativa. Por otro lado, añade, en un momento de «crisis de la industria», la parte empresarial busca garantizarse que «todos los juegos sean un megahit«, y recuperar con creces las inversiones que se dedican. «Hay una fiscalización por parte del publicador que llega un punto que nos llega a lastrar», lamenta. Con la autonomía que otorga la decisión, por ejemplo, se pueden permitir lanzar el juego primero en la plataforma para PC Steam y luego, según la acogida, dar el salto a consolas -algo difícil de cuadrar con una distribuidora al uso-.

El lastre era, incluso, temporal: a pesar de las elevadas expectativas que los consumidores parecen tener respecto al segundo título -tal como demostró la atracción generada en el último Indie Dev Day, la jornada de videojuegos independientes anual celebrada en la Farga de l’Hospitalet-, «algunas distribuidoras pedían publicar en septiembre o en octubre; cuando tranquilamente lo podemos tener el segundo trimestre de 2025» -un calendario, razona, más lento que el que tienen previsto, a pesar de que aún no hay fecha de lanzamiento definitiva-. A juicio del empresario, los movimientos de los últimos años, con apuestas gigantescas que no han acabado de cumplir las expectativas del mercado y bajadas importantes de la atención respecto a los máximos que alcanzó el mundo del videojuego durante la pandemia, no facilitan suavizar la posición de las empresas distribuidoras: «Los publishers han recibido bastantes golpes». «La crisis es coyuntural: en 2020 nos habrían tomado fácilmente el juego», argumenta Fornieles, que celebra la «suerte» del estudio de poder contar con línea directa con muchas empresas que han mostrado interés -aunque no en unas condiciones lo suficientemente atractivas para todas las partes-. «Pero es pixel art, 2D, en un mercado saturado, con una cantidad enorme de oferta; y llega un punto que es imposible discernir», concede.

Ante estas circunstancias, Studio Koba asume «un alto riesgo económico» para controlar los tiempos, las estrategias, los objetivos y la ambición de Haneda Girl. «Controlaremos la comunidad, la página del juego, podremos hacer los cambios que queramos», defiende. El nuevo título será, además, un juego menos narrativo que el anterior, pero con una expresión de habilidad más elevada. Confían, de hecho, en apelar a una comunidad de videojugadores que aprecie la dificultad, y que la utilice como motor de entretenimiento -los no-hitters, por ejemplo, que buscan completar un título sin haber recibido un solo golpe de los enemigos; o los speedrunners, que lo hacen en el mínimo tiempo posible-. Para este tipo de usuarios objetivo, «el equilibrio del juego es muy importante». Una relación saludable con el mismo requiere una atención constante, una que los publishers comerciales a menudo no permiten. «A veces solo garantizan un patch, y si después se quiere ampliar, comienza a ser un problema», critica Fornieles. Más allá de su carácter autopublicado, la empresa se muestra optimista respecto a su segunda incursión en el mercado, que ven «esponjoso» en cuanto a la recepción. «Tenemos todos los ingredientes para buscar el público; pero al final, para hacerlo bien, también hace falta tener suerte», reflexiona -como ellos la tuvieron, sobre un buen producto, hace ahora tres años-. Cabe decir que las reacciones de los analistas a los primeros materiales disponibles apuntan a un resultado similar: el portal VidaExtra lo eleva a «maravilla de acción», mientras la web Desconsolados augura que será «uno de los hits independientes de 2025″.

Imagen de Narita Boy, el exitoso primer videojuego del barcelonés Studio Koba / Studio Koba - Steam
Imagen de Narita Boy, el exitoso primer videojuego del barcelonés Studio Koba / Studio Koba – Steam

Ritmos y mensaje propio

«Somos gente muy artesanal, trabajamos a nuestro ritmo», ironiza Fornieles. El núcleo productivo detrás del segundo título es mínimo, de dos personas, por las 10 que construyeron el más expansivo Narita Boy. Ante la inseguridad que padece el sector, los barceloneses apuestan por la opción de autopublicar para gestionar, sin expectativas externas, tanto su equipo como el alcance de la propuesta. Con el primer juego «nos dejamos la piel haciendo una pieza muy narrativa», con mucho peso del apartado visual y fundamentada sobre un profundo guion -«tengo dentro un escritor frustrado», bromea el empresario-. Hacerlo todo en casa es un salto de fe, pero mantener la línea alcista que marcó Narita, con publisher o sin él, también tiene sus riesgos. Un equipo muy grande, con una inversión muy ambiciosa, exige un rendimiento en el mercado que no está al alcance de todos, independientemente de la calidad. Un equipo de 10 o 15 personas para una sola obra genera «una complicación financiera que a mí me cae la gota de sudor», comenta el fundador de Koba. Tanto es así que fallar no es una opción: si una propuesta con tanta ambición económica no acaba de hacer click con el público, «no hay plan B, tienes que cerrar la persiana». Se trata de una presión que, al menos para este lanzamiento, el estudio barcelonés rechaza, en busca de «pasarlo bien y ser medianamente felices» con el trabajo que hacen.

El costo de oportunidad de asumir el conjunto de la cadena de valor del juego a menudo es, además, limitado. El publisher, en iniciativas independientes como la de Koba, se encarga a menudo de trasladar un título que ya existe al mercado, con todo lo que esto conlleva: tareas burocráticas, contacto con las plataformas, venta, y, sobre todo, campañas de marketing. «Yo, personalmente -y lo compartimos en el estudio- pienso que todo está un poco sobrevalorado», apunta Fornieles, que si bien reconoce el valor de la publicidad, defiende que «no es magia». El carácter específico del mundo digital, más aún el del videojuego -un videojuego, además, dedicado a un público más conocedor del producto- hace que la difusión deba tomar una naturaleza específica, una que a menudo las estrategias de medios o redes más tradicionales no acaban de capturar. «El reach también se puede hacer picando piedra», argumenta el fundador: guerrilla en los espacios especializados, el boca a boca entre usuarios o estar disponible donde están los jugadores. «Durante el Indie Dev Day, la gente jugaba y se paraban a llamar a sus amigos para que se unieran», saca pecho el directivo.

Un ecosistema expansivo

Un valor aún más relevante para un juego de las características de Haneda Girl, por encima de la capacidad de acceder a espacios de comunicación masiva, es penetrar en las comunidades. La del Estado español, y la barcelonesa en concreto, es de las más ricas de su entorno; y cuando un producto consigue establecerse allí, la mitad de la campaña está hecha. Este carácter colectivo del acceso a los videojuegos hace de contraparte a los temores de ir solo, sin pata empresarial. «Antes, a la gente ni se le ocurría; ahora es una opción hacerlo», comenta Fornieles. La prescripción de los creadores de contenido, el consumo de streamings o los salones y eventos que se multiplican -Indie Dev Day es un ejemplo, también el salón Saga, de videojuegos en catalán, entre otros- toman cada vez un rol más central en la comunicación de las empresas del sector; y facilitan el acceso a pequeños equipos independientes, especialmente si parten de una marca potente. Y Koba lo es, especialmente portando la bandera de Narita Boy. «Sin el éxito de 2021, ahora no estaríamos hablando», reconoce el fundador. Aunque quizá 2024 no sea el momento para emprender el camino de hacer «un segundo juego al mismo nivel», una segunda parte de su éxito fundacional aún está en la hoja de ruta a largo plazo. «Narita Boy 2 está pendiente, pero para hacerlo necesitamos más tiempo y dinero», concluye.

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